新・ダメージ計算式 三国志真戦
こんにちは。ひいらぎです。 今回は、三國志真戦のダメージ計算式を解説しています。 ダメージ計算式は2025年3月現在、属性値を重視するものにサイレント修正された可能性が高く、ゲーム内表記を逸脱しているため、注意が必要です。 実測値をもとになるべく正確になるよう努力しましたが、多少のズレがある可能性があるのでご注意下さい。 ダメージ計算式自体は最後の方にまとめて書いてあります。おおまかに知りたい方はそちらへ。 0 はじめに ダメージ計算をわかりやすくするため、 計算途中で出る値 を以下のように定義します。 ・原ダメージ : 属性と兵力 によって決まる、ダメージの初期値です。 ・素ダメージ : 属性と兵力、ダメージ倍率 によって決まる、ダメージの出力値です。 ・最終ダメージ : 属性と兵力、ダメージ倍率 に加え、 ダメージ増減や兵法書、乱数など を加味した、理論上の実際のダメージです。 1 原ダメージ計算 原ダメージ=最低保証ダメージ+兵力依存ダメージ+属性依存ダメージ ・最低保証ダメージ 兵力に対応する。具体値は以下の表の左2列。 原則最終ダメージは(最低保証ダメージ×ダメージ倍率)が下限値となる。 ・兵力依存ダメージ 兵力に 対応する。具体値は以下の表の中央。 属性依存ダメージがマイナスになると兵力依存ダメージが差し引かれる。 ・属性依存ダメージ 武将レベルと凸による調整を受けた属性に対応する。具体的な調整内容は以下の表の右2列。 攻撃側対象属性−防御側対象属性。 対象属性は、兵刄ダメージの場合は攻撃側が武力、防御側が統率。計略ダメージの場合は攻撃側・防御側ともに知力。 また、攻撃側が破陣状態であるか、攻撃が逃亡状態によるものであれば、防御側の属性は0として計算される。 兵力 最低保証ダメージ 兵力依存ダメージ 武将レベル 属性依存ダメージ参照属性 1000 20 88 1-5 対象属性× 0.9×(1+0.02×凸) 2000 40 176 10 対象属性× 0.9 ×(1+0.02×凸) 3000 53 232 15 対象属性× 0.9 ×(1+0.02×凸) 4000 64 276 20 対象属性× 0.9 ×(1+0.02×凸) 5000 73 314 25 対象属性× 0.99 ×(1+0.02×凸) 6000 77 334 30 対象属性× ...